lunes, 22 de abril de 2019

FINDES ACTIVOS

En esta sección del blog, cada fin de semana un/a alumna de clase, por orden, realizará el deporte o la actividad física que quiera (senderismo, bicicleta, tenis, padel, futbol, natación, running, etc.) y me mandará una pequeña redacción sobre ese deporte que haya practicado ese fin de semana, a ser posible, acompañado de familia o amigos (eso siempre suma puntos).

Es muy fácil, os divertís haciendo deporte, os hacéis una foto o un vídeo, contestáis unas preguntas muy sencillas (podéis hacerlo en Word o directamente en el correo electrónico) y me lo mandáis todo al mi correo electrónico: daniel.aparicioplaza@educa.madrid.org

Aquellos que estén autorizados, podrán ver en el blog su experiencia deportiva, lo cual es fantástico. Las preguntas a las que téneis que responder son:

  • ¿QUÉ DEPORTE O DEPORTES HE PRACTICADO?
  • ¿CON QUIÉN?
  • ¿DÓNDE?
  • ¿POR QUÉ HE PRACTICADO ESE DEPORTE? ¿QUÉ BENEFICIOS TE APORTA
  • ¿CÓMO ME HE SENTIDO PRACTICÁNDOLO?

Como siempre os digo, hay muchísimos deportes super interesantes, es cuestión de ser valientes y probar deportes nuevos. Aquí os dejo algunos ejemplo de los muchísimos que he podido probar y, sobre todo, disfrutar, y casi siempre acompañado:
TREKKING, SURF, ESPELEOLOGÍA, SUBMARINISMO, SNOW, ESQUÍ Y MUCHÍSIMOS MÁS. Os he puesto fotos de los menos comunes, pero también practico running, ciclismo, padel...
 TREKKING CON AMIGOS

TREKKING EN FAMILIA

TREKKING CON MI PERRO COCO

SUBMARINISMO EN PAREJA

SUBMARINISMO CON UN TIBURÓN BALLENA

SUBMARINISMO CON AMIGOS

SURFEANDO EN NEMIÑA

SURFEANDO EN SOMO (o intentándolo)




ESPELEOLOGÍA EN ASTURIAS





























ESQUIANDO CON AMIGOS

HACIENDO SNOWBOARD CON OTROS AMIGOS
INCLUSO FÚTBOL PLAYA CON COCO

miércoles, 17 de abril de 2019

Rompiendo Barreras (Breaking the ceiling)

A través del deporte, estos atletas han salido adelante. Actualmente, se encuentran entrenando para el Campeonato Mundial de Duatlón, que se desarrollará en abril de 2019 en Pontevedra.

Es increíble el poder de los sueños. Da lo mismo la pobreza en la que viven ni las condiciones extremas y adversas, estos atletas han establecido su propia meta, y trabajan muy muy muy duro para alcanzarla. El poder del deporte alrededor del mundo es alucinante, y hemos de valorar todo lo que nos aporta, tanto física como mentalmente.

Se puede tener mucho talento en la vida, pero si no trabajar dura cada día y te esfuerza por mejorar, ese talento se habrá perdido como el agua entre los dedos. Como dice el entrenador Vicent Ochieng sobre uno de sus atletas en el vídeo: "Él sabe que el trabajo duro supera al talento cuando las personas con talento no trabajan duro".

Como dijo Thomas Jefferson:

"Yo creo mucho en la suerte , y he descubierto que cuanto más trabajo, más suerte tengo".

jueves, 4 de abril de 2019

BOTEBOL (Liga de juegos)


El Botebol es un juego alternativo derivado del voleybol, pero que tiene algunas diferencias que hacen que sea más fácil para vosotros jugar y practicarlo. 

La más importante es que se permite el bote durante el juego (en voley, con el bote, termina el punto). Es un juego colectivo que necesita de una gran colaboración y compenetración entre sus participantes para su desarrollo.

El objetivo del juego es pasar la pelota por encima de la red y que dé más de un bote seguido después de caer sobre el terreno de juego contrario.

TERRENO DE JUEGO El terreno de juego en el Botebol-6 está formado por dos cuadrados de 9 metros de lado, por tanto, el terreno de juego medirá 18 X 9 m. La red se situará a la altura de 2´30 metros en la intersección de los dos cuadrados.




MATERIAL Se juega con un balón similar al de Voleibol, que tenga un buen bote y agradable golpeo.


NÚMERO DE PARTICIPANTES Cada equipo está formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego, que se colocarán alternando chica-chico.



DESARROLLO DEL JUEGO Se tienen que dar tres toques por equipo antes de pasar el balón al campo contrario, pero no dos veces seguidas el mismo jugador o jugadora. Y los tres golpes no pueden efectuarse por participantes del mismo sexo. Antes del primer toque la pelota TIENE QUE DAR UN BOTE, antes del segundo y tercer toque la pelota PUEDE dar un bote.

REGLAS

1.-El saque se realizará golpeando la pelota con cualquier parte del cuerpo y lo efectúa el jugador o jugadora situado como zaguero derecho. Para sacar podrá acercarse lo que quiera a la red pero detrás de la línea de ataque, teniendo como mínimo un pie en contacto con el suelo en el momento de efectuar el saque. Se dispone de un sólo intento. Si el saque se realiza desde el fondo de la pista se puede realizar igual que el voleibol, es decir saltando.

2.-Para conseguir puntuar tenemos que haber sacado. En caso contrario recuperaremos el saque,  sin puntuar, produciéndose en ese momento una rotación del equipo que recupera en la dirección de las agujas del reloj.

3.-Si la pelota bota sobre las líneas del terreno de juego, se considera que ha botado dentro del campo.

4.-Cada set tiene 15 puntos. Al llegar a 8 se cambia de campo, ocupando las mismas posiciones en el terreno de juego. Si hay empate a 14 puntos, ganará el que obtenga 2 puntos de ventaja. Gana el equipo al mejor de tres sets.

VARIANTES Otra modalidad será jugar al Bótebol-4, con cuatro participantes y el campo más pequeño. También se puede utilizar dos tiempos de 10 a 20 minutos cada uno, descansando 5 entre tiempo y tiempo. O jugar al mejor de tres sets de 8 puntos, sin necesidad de tener dos puntos de ventaja.

 


A continuación podéis encontrar una presentación sobre el Botebol (pincha  aquí o en la imagen)

A continuación, podéis encontrar el código con el que hacer el juego de preguntas de Quizziz. Recordad que tenéis que meteros en la página y poner el cógigo para acceder. Podéis hacerlo tantas veces como queráis. 
CÓDIGO: 066284  

Pincha aquí para acceder o sobre las imágenes

 
               

TRIPELA (Liga de juegos)

La TRIPELA es un deporte nacido en 2008, en Portugal, y a día de hoy está en plena expansión. Básicamente este deporte es un hibrido entre el futbol sala y el balonmano. Como regla básica y base del deporte esta la siguiente:

“Se pasa con el pie y se recibe con la mano”

En” tripela” el terreno de juego es el mismo que en balonmano o futbol sala, hay 5 jugadores por equipo,2 equipos, y un jugador es el joker, una especie de portero jugador. Las reglas básicas son:
  1. No se pueden dar más de tres pasos con el balón en la mano.
  2. No se puede tener el balón más de tres segundos.
  3. No se puede quitar el balón de las manos a un oponente.
  4. No se puede botar la pelota.
  5. Se puede lanzar desde cualquier parte del campo (el gol desde dentro del área vale uno y desde fuera 2).
  6. Si el que marca es el” joker” valen 2 y 3 respectivamente.
  7. El joker es el único que puede interceptar la pelota con cualquier parte del cuerpo, siempre que esté dentro del área, los demás jugadores deben hacerlo con las manos.
  8. La pelota recomendada es la de futbol playa
Es un deporte muy recomendado por bajo o nulo contacto entre oponentes, obligatoriedad de asociación, necesidad de anticipación…


Y ahora......¡¡¡A DIVERTIRNOS JUGANDO A TRIPELA!!!

A continuación, podéis encontrar el código con el que hacer el juego de preguntas de Quizziz. Recordad que tenéis que meteros en la página y poner el cógigo para acceder. Podéis hacerlo tantas veces como queráis. 
CÓDIGO: 276894  

Pincha aquí para acceder o sobre las imágenes

 
               

ULTIMATE (Liga de juegos)

       El Ultimate Frisbee es una modalidad de deporte que se practica con un disco volador. 

En concreto, el Ultimate Frisbee, o simplemente Ultimate, es un deporte de no-contacto, autoarbitrado jugado con un disco volador de 175 gramos de peso, y 27,5 cm de diámetro.
Dos equipos de siete jugadores compiten en un campo de juego de dimensiones aproximadas a las de un campo de fútbol pero más estrecho. En cada extremo del campo hay una zona de anotación o endzone. Cada equipo defiende una zona. Se marca un gol si un jugador coge un disco en la zona opuesta.

     El jugador con el disco es el lanzador. El lanzador no puede correr con el disco. El disco, sin embargo, se mueve pasándolo en cualquier dirección a un compañero de equipo.
      El equipo defensor toma la posesión del disco si un pase no es atrapado por un jugador del equipo del lanzador. Entonces el equipo defensor se convierte en el equipo atacante y puede intentar anotar en la zona opuesta.

LAS REGLAS BÁSICAS 

El Pull

Cada punto empieza con un lanzamiento desde la línea de gol (pull). Todos los jugadores deben permanecer en su zona hasta que el pull sea realizado. Al principio del partido se sortea qué equipo lanzará el primer pull.

Después de marcar un punto se para el juego. El equipo que ha marcado se queda en esa zona y lanza el pull convirtiéndose así en el equipo que defiende. De esta manera, los equipos cambian la dirección de ataque en cada punto.

Si el pull cae fuera del campo, el lanzador puede empezar desde la línea por donde salió el pull, o desde la marca de ‘brick’ más cerca de su propia zona. El lanzador indica la opción de ‘brick’ levantando la mano sobre su cabeza y diciendo ‘brick’.

Dentro y fuera del campo

Un disco está dentro del campo cuando el receptor se encuentra dentro del campo cuando coge el disco. Si coges el disco saltando en el aire, tu primer punto de contacto debe ser dentro del campo. Las líneas laterales no forman parte del campo. Si coges el disco dentro del campo pero la inercia te hace salir, debes volver al punto por el que saliste después de coger el disco.

Está permitido lanzar el disco de manera que vuele por fuera del campo y luego vuelva siempre y cuando no toque nada fuera del campo y sea cogido dentro del mismo.

Si el disco sale fuera, es un cambio de posesión o turnover. No importa qué equipo fue el último en tocar el disco.

La jugada continúa desde el lugar por donde abandonó el terreno de juego.

No correr con el disco

No está permitido correr con el disco (travel). Después de coger el disco en carrera, debes pararte lo antes posible. Una vez parado, debes mantener un pie fijo, pero puedes mover el otro: esto se conoce como pivotar.

Regla de los 10 segundos

El lanzador tiene 10 segundos para lanzar el disco. El defensor puede colocarse enfrente de ti (recuerda: sin contacto) y contar en alto hasta diez en intervalos de un segundo. Si el disco todavía se encuentra en tu mano en la ‘d’ de ‘diez’, el otro equipo gana la posesión del disco.


Cambios de posesión (Turnovers)

El equipo defensivo gana la posesión del disco (turnover) si el ataque falla al coger un pase, si lo cogen fuera del campo, o si el disco es interceptado o tirado por un jugador defensivo.
Los cambios de posesión también suceden cuando:
  • La marca llega a ‘diez’ antes de que el disco sea lanzado.
  • El disco es dado de un jugador a otro sin ser lanzado.
  • El lanzador coge un pase propio sin que hubiera tocado antes a otro jugador.
  • El equipo en ataque intenta coger un pull pero se le cae el disco.
Tras un cambio de posesión sucedió dentro del terreno de juego, el otro equipo debe inmediatamente reanudar el juego en el punto donde el disco paró o fue cogido.

Faltas, violaciones e infracciones

  • Ultimate es un deporte de no-contacto. El contacto físico debe ser siempre evitado.
  • El contacto peligroso o que afecte el desarrollo de una jugada es una falta.
  • El lanzador no puede ser defendido por más de un jugador a la vez (Double team).
  • La marca no puede estar más cerca del lanzador del diámetro de un disco (Disc space).
  • La marca no puede golpear ni quitar el disco de la mano del lanzador. Sin embargo puede intentar bloquearlo con sus manos o pies un disco haya sido lanzado.
  • Si jugadores opuestos cogen el disco a la vez, el ataque gana la posesión del disco.
  • Los jugadores no pueden provocar encontronazos, interferencias o bloqueos para obstaculizar el camino de los jugadores defensivos (pick).
Pitar faltas, violaciones o infracciones.

Si consideras que un oponente te ha hecho una falta puedes pitar ‘falta’. Si el disco está en el aire, la jugada continúa hasta que la posesión sea establecida (un disco cogido o un cambio de posesión). Si tu equipo consigue la posesión, la jugada continúa (ley de la ventaja), de lo contrario se para inmediatamente.

Después de para una jugada, se explica qué falta se cometió y se discute con el otro jugador envuelto en la misma. Si el oponente no está de acuerdo dirá ‘contesto’ (contest) y el disco volverá al lanzador previo. Si está de acuerdo en que hubo falta, dirá ‘no contesto’ (uncontested) y normalmente ganarás la posesión del disco. La jugada se reanuda con un chequeo, la marca toca el disco de la mano del lanzador y dice ‘disco en juego’.

Puntuación

Marcas un gol si coges el disco en el aire en la endzone que estás atacando, tras un pase. Si estás en el aire, tu primer punto de contacto debe ser la zona. Si tu pie toca la línea de gol, no es un gol. Después de un gol, la jugada ara y los equipos intercambian las zonas que están defendiendo. El primer equipo en anotar 15 goles en un tiempo límite de 90 minutos gana, pero esto puede cambiar en función del nivel de la competición.

Sustitución de jugadores

Después de cada punto puedes cambiar tantos jugadores como quieras. Durante el punto un jugador solo puede ser sustituido debido a una lesión. Después de una lesión la jugada se para y el otro equipo tiene derecho, si lo desea, a cambiar también a un jugador.

Las 10 reglas para comenzar en el Ultimate

  1. El terreno de juego es de forma rectangular con una zona de marca en cada extremo.
  2. El inicio del juego se realiza mediante un lanzamiento, denominado “pull”, del equipo que defiende al equipo que ataca. En ese momento los equipos pueden salir de sus respectivas zonas de gol. Esto se repite al inicio de cada punto.
  3. Los equipos se componen de 5 o 7 jugadores (según se juegue en playa o césped respectivamente). Los equipos pueden ser mixtos, open (principalmente chicos) o women (sólo chicas).
  4. La puntuación del juego se consigue cogiendo el disco en la zona de gol del equipo oponente (como en el fútbol americano), marcando así un punto.
  5. El disco puede lanzarse en cualquier dirección. No está permitido correr con el disco en la mano. El jugador que tiene la posesión del disco establece un pie de pivote (como en el baloncesto) y tiene 10 segundos para lanzar el disco a un compañero de equipo.
  6. El cambio de posesión, los equipos cambian de defensa a ataque y viceversa, se produce cuando el disco es interceptado o cae el suelo. La defensa es también como en el baloncesto; es decir, el defensor trata de bloquear los pases.
  7. Las sustituciones sólo se pueden hacer cuando se acaba un punto o si se ha producido una lesión.
  8. El contacto físico es considerado falta. Cuando a un jugador se le hace una falta y se interrumpe la posesión del disco, éste la pita y se para el juego. Si el contrario está de acuerdo, el jugador que cantó la falta tiene el disco y el juego continúa. Si no, el disco vuelve al lanzador.
  9. La figura del árbitro no existe dado que el Ultimate frisbee se basa en el juego limpio, la responsabilidad personal y el respeto por el contrincante. No obstante, la figura del observador, a quien pedir opinión, está siendo cada vez más utilizada en los grandes campeonatos.
  10. El espíritu de juego es la esencia de este deporte. El Ultimate frisbee fomenta el juego competitivo, pero nunca a expensas del respeto entre jugadores, la adhesión a las normas, y la diversión que genera el juego.

A continuación, podéis encontrar el código con el que hacer el juego de preguntas de Quizziz. Recordad que tenéis que meteros en la página y poner el cógigo para acceder. Podéis hacerlo tantas veces como queráis. 
CÓDIGO: 233874  

Pincha aquí para acceder o sobre las imágenes

 
               

RINGOL (Liga de juegos)



Es una modalidad deportiva de nueva creación de carácter educativo que aúna actividad física, inclusión y coeducación buscando la máxima participación. Se trata de un deporte de equipo que se practica, en una superficie de juego rectangular, entre dos equipos mixtos de 7 u 8 jugadores que, intentan introducir el balón en la portería o aro contrarios mediante golpeos durante el juego con todas las partes del cuerpo excepto cabeza y puño, y agarre del balón dentro del área contraria. Uno de los elementos más representativo de este deporte es el aro, que se encuentra en la parte superior del larguero de la portería, La anotación en él tiene doble puntuación.


Dicha modalidad deportiva fomenta valores de igualdad, cooperación, inclusión, respeto y desarrollo de la autoestima. Y es aplicable a todas las edades sin excepción alguna.

CONOCE NUESTRAS 10 reglas básicas
REGLA 1
EL OBJETIVO ES MARCAR GOL EN LA PORTERÍA (1 GOL) o ARO (2 GOLES) CONTRARIO.






REGLA 2
GANA EL EQUIPO QUE SUME MÁS GOLES ENTRE LOS LANZAMIENTOS MARCADOS EN EL ARO Y EN LA PORTERÍA.



REGLA 3
PUEDES GOLPEAR EL BALÓN CON CUALQUIER PARTE DEL CUERPO MENOS CON CABEZA Y PUÑOS.

REGLA 4
NO PUEDES GOLPEAR EL BALÓN 2 VECES SEGUIDAS DE FORMA INTENCIONADA.



REGLA 5
NO PUEDES COGER EL BALÓN CON DOS MANOS EXCEPTO EN LOS SAQUES O DENTRO DEL ÁREA (Y SOLO PARA LANZAR AL ARO).
´
  


REGLA 6
EL GOLPEO CON EL PIE ES OBLIGATORIAMENTE EN FORMA DE PARÁBOLA. SE PODRÁ GOLPEAR CON EL PIE EN LOS SAQUES Y DURANTE EL JUEGO FUERA DE LAS ÁREAS DE PORTERÍA.


REGLA 7
LA FALTA SE SACA ENTRE 2 COMPAÑEROS (PASADOR Y LANZADOR) DESDE EL LUGAR DE LA INFRACCIÓN.
REGLA 8
DENTRO DEL ÁREA, EL PORTERO PUEDE TOCAR EL BALÓN CON EL PIE O COGERLO CON LAS DOS MANOS PARA DEFENDER UN LANZAMIENTO CONTRARIO.




REGLA 9
EL PENALTI SE REALIZA MEDIANTE TIRO LIBRE AL ARO DESDE UNA DISTANCIA DE 4 o 6 METROS (según edad - o + 12 años).






REGLA 10
LOS EQUIPOS TIENEN QUE SER MIXTOS, DONDE JUEGUEN NIÑOS Y NIÑAS.

                                  

VIDEO EXPLICATIVO


A continuación, podéis encontrar el código con el que hacer el juego de preguntas de Quizziz. Recordad que tenéis que meteros en la página y poner el cógigo para acceder. Podéis hacerlo tantas veces como queráis. 
CÓDIGO: 798357  

Pincha aquí para acceder o sobre las imágenes

 
               

miércoles, 3 de abril de 2019

GOUBAK (Liga de Juegos)


       Goubak es un deporte colectivo de colaboración-oposición (regulada). De cancha compartida en el que se enfrentan dos equipos, mixtos, de 5 integrantes cada uno, en torno a una única portería central. El objetivo es alcanzar y mantener 15 puntos, en los 30 minutos que dura un partido. Será primordial gestionar los puntos positivos y negativos, las situaciones tácticas planteadas y la resolución de problemas ante las mismas, para lograr conseguir el propósito del juego.
       Los elementos básicos son: balón, portería y campo.


     Gracias a su lógica interna, se garantizan experiencias de éxito para cualquier participante. El trabajo reflexivo y colaborativo en grupo resultará clave para obtener la puntuación objetivo.
Nosotros en clase vamos a simplificar algunas normas para facilitar el juego y que lo aprendamos mejor, por ejemplo, vamos a quitar el concepto de ventaja y vamos a usar otro balón (de momento).

TANTEO Y PUNTUACIÓN

Objetivo: Alcanzar y mantener 15 puntos
  • Punto positivo: Cuando el jugador en posesión del balón es capaz de pasar el balón con una o ambas manos a través de la portería limpiamente, y un compañero, al otro lado, lo atrapa con las manos antes de que toque el suelo o sea interceptado por el rival. El equipo atacante recibirá los puntos en función del área donde se recibe la pelota (1, 2 o 3 puntos).
                                                   


  • Punto negativo: Cuando el jugador en posesión del balón es capaz de pasar el balón golpeándolo con el pie a través de la portería limpiamente, y un compañero, al otro lado, lo atrapa con las manos antes de que toque el suelo o sea interceptado por el rival. En este caso, equipo atacante restará al equipo defensor 1, 2 o 3 puntos en función del área donde se recibe la pelota.

REGLAS PRINCIPALES

Tiempo de juego: Consta de dos partes de 15 minutos de duración, con un total de 30 minutos de juego.

Posiciones Iniciales: Los dos equipos se ubicarán en torno al área central, describiendo dos círculos concéntricos, el más externo destinado para el Equipo Atacante y el interno para el Equipo Defensor. Dicha disposición servirá para dar comienzo al juego o reiniciar jugada después de un cambio de posesión.

Posesión: La posesión de cada equipo está condicionada a efectuar un número inferior o igual a 5 pases (incluyendo el pase a través de los postes) que recibe el nombre de jugada. Si se consigue anotar, se continúa con la posesión. Cada jugador puede mantener el balón en su poder un máximo de 5 segundos, pudiendo desplazarse únicamente dentro de área donde lo recepciona.

Pases: Pasador y receptor deben estar en áreas diferentes en el momento de la recepción. Los pases solo podrán ser interceptados por el rival una vez hayan atravesado limpiamente entre los postes de la portería.

Verticalidad del balón: Todos los pases efectuados con una o ambas manos deben salir en posición vertical. De igual manera, los pases con el pie deben procurar buscar la verticalidad del móvil al golpearlo.

 “No chicle”: Prohibido pasar al mismo jugador del que se ha recibido el pase.

Cambio de posesión: Se produce cuando: (1) El equipo defensor intercepta el balón cuando éste ha cruzado limpiamente la portería, (2) El balón toca el suelo y (3) Existe una infracción.

Saque de suelo: La peculiaridad estructural del móvil empleado hace que se pueda sostener en el suelo sin soporte alguno por su lado más estrecho. Para dar uso a esta circunstancia, la propia lógica interna del juego propone las siguientes situaciones para patear o golpear el balón con el pie a ras de suelo, en posición estática y vertical:
Reiniciar jugada tras aviso 1 y 2 “INFRACCIONES”.

INFRACCIONES
(1)    Si el equipo defensor obstaculiza pases o movimiento del equipo atacante durante la jugada recibe un aviso, la jugada se para y el equipo con balón la inicia de nuevo en ese mismo lugar, con balón en el suelo, en posición vertical. Si un equipo alcanza los tres avisos, inmediatamente, se le quitan dos puntos y el equipo contrario inicia jugada.

(2)    Cualquier falta de respeto o antideportiva tiene una penalización de dos puntos para el equipo infractor y el equipo contrario inicia la jugada.

A continuación, podéis encontrar el código con el que hacer el juego de preguntas de Quizziz. Recordad que tenéis que meteros en la página y poner el cógigo para acceder. Podéis hacerlo tantas veces como queráis. 
CÓDIGO: 057267  

Pincha aquí para acceder o sobre las imágenes

 
               

15.Liga de Juegos

La LIGA DE JUEGOS se compone de deportes alternativos, que son aquellos que se salen de lo “normal”, aquellos que se salen de los más tradicionales dentro de la actividad física y el deporte. Si se parecieran, reciban un uso distinto al que tenían cuando se diseñaron. Reciben dicho sobrenombre para ser diferenciados de los deportes tradicionales y convencionales, adquiriendo un toque más moderno y motivacional. Surgieron en el ámbito educativo y a veces como práctica alternativa los más conocidos:

  • Se pueden practicar en el medio escolar, por escasas e inadecuadas que sean las instalaciones ya que permiten fácilmente la improvisación de las mismas.
  • Presentan un fácil aprendizaje desde su iniciación. Son habilidades sencillas que provocan de inmediato el paso a una situación real de juego, en las que además de perfeccionarlas, se divierten.
  • Se pueden practicar sin distinción de sexo y edad, ya que el nivel de todo el grupo suele ser bastante homogéneo siendo la coeducación uno de los valores a destacar en el empleo de estos contenidos.
  • Se pueden practicar sin tener en cuenta el nivel de destreza de cada participante, al menos en la fase de iniciación, sobre todo, si se elimina el elemento competitivo.
  • Su intensidad es moderada, se valora más la dimensión cooperativa que la competitiva.
Es decir, denominamos deportes alternativos a las actividades físicas y
deportivas que surgen como “alternativa” a los deportes tradicionales más conocidos en la sociedad.

Pero, ¿QUÉ ES LA LIGA DE JUEGOS?

Durante el año vamos a jugar en algunas sesiones a diferentes deportes alternativos. Por eso, hemos realizado 4 equipos en clase. A cada deporte jugaremos tres jornadas, ya que nos uniremos dos equipos para jugar contra los otros dos. De esta forma, jugaremos a cada deporte junto con todos los compañeros de clase en el mismo equipo y así disfrutaremos mucho más, nos conoceremos más, nos ayudaremos más, nos enriqueceremos más, aprenderemos más y un largo etcétera que nos hará mejores personas.

DEPORTE
JORNADAS
RESULTADO
GOUBAK
1.-        1 y 2    VS    3 y 4

2.-        1 y 3    VS    2 y 4

3.-        1 y 4    VS    2 y 3

RINGOL
4.-        1 y 2    VS    3 y 4

5.-        1 y 3    VS    2 y 4

6.-        1 y 4    VS    2 y 3

ULTIMATE
7.-        1 y 2    VS    3 y 4

8.-        1 y 3    VS    2 y 4

9.-        1 y 4    VS    2 y 3

TRIPELA
10.-      1 y 2    VS    3 y 4

11.-      1 y 3    VS    2 y 4

12.-      1 y 4    VS    2 y 3

BOTEBOL
13.-      1 y 2    VS    3 y 4

14.-      1 y 3    VS    2 y 4

15.-      1 y 4    VS    2 y 3


Las capitanas o capitanes serán los encargados y encargadas de gestionar al equipo y rellenar las actaa, así como gestionar quién arbitra el partido (cada vez arbitrará una persona diferente del equipo). Un cuarto del tiempo arbitrará un miembro de cada equipo, es decir, si el partido dura 36 minutos, cada uno arbitrará 8 minutos. Además, la capitana o capitán, tendrá que gestionar que el resto de encargados realizan adecuadamente sus funciones (encargados/as de sacar y colocar el material, encargados/as de recoger y llevar el material, encargado/a de arbitrar). Podrá haber uno/a o varios encargados/as de realizar la misma función. Todos tenemos que colaborar para que funcione la clase y haya un ambiente fabuloso: ¡ES NUESTRA RESPONSABILIDAD!

Además, los capitanes o capitanas podrán actuar como mediadores/as en los conflictos, y su propia actuación como tal también es evaluada en favor o no de su equipo. Es decir, en el acta de cada encuentro habrá un apartado de evaluación del arbitraje, a cumplimentar por el alumno-capitán.

¿Cómo se llevaría a cabo el acta y arbitraje? A parte del resultado, dará (o quitará) puntos

Juego en equipo: la puntuación al final de un encuentro oscilará de -1 hasta
"-1" Si prima las individualidades frente a la colectividad.
 "0" Si individualidad y colectividad manifiestan un equilibrio
"1" Si prima la colectividad frente a las individualidades, y son manifiestos el compañerismo y la cooperación.

Ropa deportiva: la puntuación al final de un encuentro oscilará de -1 hasta 1.
             "-1" En el equipo dos o más personas no usan ropa deportiva.
             "0" En el equipo hay una persona que no usa ropa deportiva
             "1" Todo el equipo usa ropa deportiva para la competición.

Respeto a los árbitros y rivales: la puntuación al final de un encuentro oscilará de -1 hasta 1.
           "-1" Dos o más componentes del equipo no respetan al rival o las decisiones arbitrales, o                  uno de ellos reitera en su falta.
            "0" Uno de los componentes del equipo no respeta al rival o las decisiones arbitrales en                   una única ocasión
          "1" El equipo desarrolla su juego con deportividad y respeta todas las decisiones arbitrales.

Arbitraje objetivo: la puntuación al final de un encuentro oscilará de -1 hasta 1.
            "-1" El arbitraje muestra más de una decisión subjetiva.
                       "0" El arbitraje muestra una única decisión subjetiva.
             "1" El arbitraje es completamente objetivo.

Gestión capitanes: el maestro de Educación Física coordinador les dirá qué puntación han de
ponerse en este punto en función de la gestión realizada, teniendo en cuenta y adaptándose
siempre a la etapa evolutiva:
            "-1" La gestión ha sido deficiente y el maestro tuvo que intervenir continuamen.
             "0" Le gestión fue incorrecta temporalmente, pero tras la actuación del maestro o su 
                    propio diálogo, el resto del tiempo fue adecuadamente.
              "1" La gestión fue autónoma y óptima


Aquí os dejo la tabla que tienen que rellenar los capis:

Acordaos lo que os dije en clase, después de cada jornada, los capitanes pondrán el resultado y los puntos en el tablón de clase.
.


Cada vez que iniciemos un deporte alternativo, pondré una entrada con la información del deporte y el código Quizziz. Empezaremos con el GOUBAK en la siguiente entrada.